DESARROLLO DE SOFTWARE 11°1


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ACTIVIDADES DE MEDIA TÉCNICA  DESARROLLO DE SOFTWARE
GRADO 11°1


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ALGORITMOS: En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo ​ es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.​

QUE ES UNA MATRIZ EN UN ALGORITMOEn programación, se le denomina vector, formación, matriz, arreglo (en inglés array)​ a una zona de almacenamiento contiguo que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz.


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ACTIVIDAD # 1

TALLER DE MEDIA TÉCNICA
DESARROLLO DE SOFTWARE
DOCENTE: LILIANA MARIA GONZALEZ
GRADO 11°1
El siguiente taller es asignado para desarrollarse durante el tiempo de receso de clases, con el fin de avanzar en el proceso educativo del primer periodo académico.

Ejercicios de Arreglos

1.    Crear un vector de M valores y calcular el promedio. Determinar además cuantos son mayores que el promedio, imprimir el promedio, el número de datos mayores que el promedio.

2.    Llenar dos vectores A y B de X elementos cada uno, sumar el elemento uno del vector A con el elemento uno del vector B y así sucesivamente hasta X, almacenar el resultado en un vector C, e imprimir el vector resultante.

3.    Almacenar N números en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector, almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante.

4.    Haga un algoritmo en el cual la última columna de una matriz, almacene el promedio de cada fila. La matriz total es de 5X5.

5.    Crear una matriz de N x M números y almacenar los números por filas, y:
·         Señale si la matriz es cuadrada.
·         Determine y muestre el promedio de los N x M números.
·         Determine y muestre el promedio por fila.
·         Determine y muestre el promedio por columna.

6.    Leer  los elementos de una matriz  N x N y reemplazar  todos los números negativos por un nueve y todos los números positivo por un cero. Mostrar la matriz original y la matriz cambiada. (No usar matrices ni vectores auxiliares).


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ACTIVIDAD # 2

Taller Media Técnica 
Desarrollo de software   
DOCENTE: Liliana María González 

El siguiente taller es asignado para desarrollarse durante el tiempo de receso de clases, con el fin de avanzar en el proceso educativo del primer periodo académico.  


A. A LAS SIGUIENTES PREGUNTAS RESPONDA FALSO O VERDADERO, SEGÚN SEA EL CASO 

1. UML se compone de muchos elementos de esquematización que representan las diferentes partes de un sistema de software. F ___ V ___ 

2. Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés. F ___ V ___ 

3. Los diagramas de Casos de Uso sirven para mostrar las distintas operaciones que se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuarios u otras aplicaciones). F ___ V ___ 

4. Un modelo seleccionado tendrá influencia en el éxito del proyecto y en el tipo de decisiones que se deberá hacer. F ___ V ___ 

5. En el modelo en Cascada, cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costos en el desarrollo. F ___ V ___ 

6. En el modelo en V, se enfoca de mejor manera el control de calidad, cuando los requerimientos son cambiantes; funciona con gente de poca experiencia. F ___ V ___ 

B. LAS SIGUIENTES PREGUNTAS SON DE SELECCIÓN MÚLTIPLE CON ÚNICA RESPUESTA 

1. Fase en la que se identifican los requisitos del sistema y software a. Fase de definición  b. Fase de desarrollo c. Fase de mantenimiento 

2. Fase en la cual se definen cómo han de diseñarse las estructuras de datos, la implementación de sistemas, la caracterización de las interfaces, entre otras. a. Fase de definición  b. Fase de desarrollo c. Fase de mantenimiento 
3. Fase que está centrada en cambios que se pueda necesitar realizar sobre un producto a. Fase de definición  b. Fase de desarrollo c. Fase de mantenimiento 

4. Probabilidad que tendremos de volver a retomar una de las etapas anteriores, perdiendo tiempo, dinero y esfuerzo a. Requisito  b. Riesgo c. Diseño  d. Error 

5. Modelo llamado ciclo de vida clásico o básico, en el cual se tiene una secuencia ordenada y el trabajo de una etapa previa es la entrada al siguiente proceso. A. Modelo en cascada  B. Modelo en V   C. Modelo en espiral   D. Ninguna de las anteriores 

6. El modelo de prototipos se caracteriza por: a. Un prototipo no puede ser eliminado. b. Un prototipo no puede llegar a ser parte del producto final. c. Un prototipo deber ir acompañado de otro modelo pasa su desarrollo. 

7. La Ingeniería de Software está formada por a.  Métodos, herramientas y procesos b.  Métodos y herramientas c.  Herramientas y procedimientos d.  Métodos y procedimientos 

8. En Ingeniería de Software, los procesos a.  Definen la secuencia en la que se deben aplicar los métodos b.  Suministran útiles para la ejecución de los métodos c.  Proporcionan información para conocer cómo construir el software 

9. ¿Qué es un modelo de ciclo de vida del software? a. Es cualquier caracterización descriptiva de la evolución del Sw, e indica como debe ser desarrollado b. Son aquellos diagramas que garantizan que se cumplan algunos requisitos para la aplicación c. Son factores que indican cumplimiento de plazos de entrega, calidad, número de personas a trabajar y costo del proyecto  d. Es una serie de modelos con detalles que pueden ser ignorados o generalizados  e. Ninguna de las opciones es correcta 

10. Sirve para especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientado a objetos  a. UML  b. ULM  c. Casos de uso  d. Ninguna de las anteriores 

11. Los diagramas UML se clasifican en: a. Diagramas estáticos b. Diagramas estructurales c. Diagramas dinámicos d. Diagramas de comportamiento 

 a. a, b y c son correctas  b. a y c son correctas  c. a y b son correctas  d. c y d son correctas 

12. Interacción entre el usuario y el sistema para lograr cierto objetivo  a. Diagrama de clases  b. Casos de uso  c. Diagrama de objetos  d. Diagrama de comportamiento 


13. Bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido en un sitio web o un software: a. Mapa de navegación b. Mapa de consulta c. Mapa de bosquejo d. Ninguna de las anteriores 

14. Todo lo que le permite al usuario interactuar con el sistema. a. Mapa de navegación b. Interfaz de navegación c. Interfaz gráfica de usuario – GUI d. Ninguna de las anteriores 

15. Dentro de los principios de diseño de interfaz gráfica de usuario tenemos: a. Familiaridad b. Consistencia c. Comportamiento fiable d. Restablecimiento e. Ayuda en línea f. Todas las anteriores 

C. EL SIGUIENTE CONJUNTO DE PREGUNTAS SON COMPLETE Y PAREAMIENTO 

1. Mencione 5 criterios que se deben tener en cuenta para diseñar una interfaz gráfica de usuario – GUI a. _______________________________________________________________________________ _________ b. _______________________________________________________________________________ _________ c. _______________________________________________________________________________ _________ d. _______________________________________________________________________________ _________ 
e. _______________________________________________________________________________ _________ 

2. Relacione las definiciones de la primera columna con las definiciones de la segunda columna A. Establece el límite del sistema en relación con los actores que lo van a usar B. Es un rol que puede jugar una persona, otro sistema, ó un dispositivo C. Identifica una característica clave del sistema, expresa una meta que el sistema debe lograr D. Identifica la asociación entre actores y Casos de Uso. Cada asociación es un diálogo que debe explicarse con la narrativa del Caso de Uso. E. Identifica una comunicación entre dos Casos de Uso. F. Define una relación entre dos actores ó entre dos Casos de Uso, cuando uno de los casos hereda las propiedades del otro. 
 ____  Sistema ____  Generalización ____ Caso de uso ____  Actor ____  Dependencia ____  Asociación 

3. Las etapas genéricas del proceso de desarrollo de software son: (Relacionar la columna de la derecha con las definiciones de la izquierda). a. Diseño __ Establecer los requisitos y restricciones del sistema b. Validación __ Producir un modelo en papel del sistema c. Instalación __ Construcción del sistema de software d. Evolución y mantenimiento __ Verificar (por ejemplo mediante pruebas) que el sistema cumple con las especificaciones requeridas e. Implementación __ Entregar el sistema al usuario y asegurar su operabilidad f. Especificación 
 __ Cambiar/adaptar el software según las demandas; reparar fallos en el sistema cuando sean descubiertos. 

4. Las capas de la ingeniería de software son: 

 Ingeniería de software: Qué es, objetivos, características y más


5. Son características del proceso de desarrollo de software (Marcar con una x) __ Gestión de riesgos __ Entendible __ Visibilidad   __ Análisis de requisitos __ Aceptabilidad  __ Fiabilidad 

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6. Los mapas de navegación pueden ser: __________________________, _________________________ y ____________________________________________. 

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ACTIVIDAD # 3

TALLER DE RAZONAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO


El razonamiento lógico matemático es una habilidad y capacidad relacionada con la forma abstracta de ver los números o cantidades y poder realizar operaciones con ellas.
Realizar los siguientes ejercicios con su respectivo proceso.










1.Si 20 gallinas ponen 20 docenas de huevos en 20 días, y 5 gallinas comen 5 kilos de maíz en 5 días, ¿Cuántos kilos de maíz comerán 18 gallinas para poner 18 docenas de huevos?


2. Mi hijo tiene cinco veces la edad de mi hija, mi esposa tiene cinco veces la edad de mi hijo y yo tengo el doble de la edad de mi esposa. Mi abuela, quien es tan vieja como todos nosotros juntos, tiene 81 años ¿Qué edad tiene mi hijo?


3.A un evento académico asisten 20 profesores de la I.E “A”; 25 profesores de la I.E” B”; y 30 de la I.E” C”. se elige por sorteo a un delegado. ¿Cuál es la probabilidad de que el profesor elegido sea de la I. E “A”?


4. La jornada laboral de trabajo es de 8 horas y el pago es por hora de $4000 ¿Cuánto recibe un trabajador si labora 20 días completos y 10 días medio e tiempo?


5. En un grupo la suma del número de mujeres con el varón es 40 y su diferencia es 10 por lo tanto el grupo tiene. 

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ACTIVIDAD # 4

TALLER DE MEDIA TÉCNICA  
DESARROLLO DE SOFTWARE 
DOCENTE: LILIANA MARIA GONZALEZ 
Grado: 11°1  

  
El siguiente taller es asignado para desarrollarse en java durante el tiempo de receso de clases, con el fin de avanzar en el proceso educativo del primer periodo. 

EJERCICIOS EN JAVA  

Las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.

En programación, una cadena de caracteres, palabras, ristra de caracteres o frase (string, en inglés) es una secuencia ordenada (de longitud arbitraria, aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto análogas a una fórmula o a una oración.









1. Declara 2 variables numéricas (con el valor que desees), he indica cual es mayor de los 
dos. Si son iguales indicarlo también.  cambia los valores para comprobar que funciona. 

2.  Declara un String que contenga tu nombre, después muestra un mensaje de bienvenida 
por consola. Por ejemplo: si introduzco “Fernando”, me aparezca “Bienvenido Fernando”. 

3.  Declara dos variables numéricas (con el valor que desees), muestra por consola la 
suma, resta, multiplicación, división y módulo (resto de la división). 

4. Muestra los números del 1 al 100 (ambos incluidos) divisibles entre 2 y 3. Utiliza el bucle 
que desees. 

5. Lee un número por teclado y comprueba que este número es mayor o igual que cero, 
si no lo es lo volverá a pedir (do while), después muestra ese número por consola. 

6. Realizar la suma del 1 al número que indiquemos, este debe ser mayor que 1. 
7. Lee un número por teclado e indica si es divisible entre 2 (resto = 0). Si no lo es, también 
debemos indicarlo.

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                                            ACTIVIDAD # 5


TALLER DE MEDIA TÉCNICA  
DESARROLLO DE SOFTWARE 
DOCENTE: LILIANA MARIA GONZALEZ 
Grado: 11°1  

  
El siguiente taller es asignado para desarrollarse en java durante el tiempo de receso de clases, con el fin de avanzar en el proceso educativo del primer periodo. 

EJERCICIOS EN JAVA  



1.    Algoritmo que muestra por pantalla el triple de un número real introducido por el usuario
2.    Dada la calificación de un alumno mostrar en pantalla si es aprobado siempre y cuando tenga el 80% de sus asistencias, en caso de tener menos del 80% de asistencias se mostrará reprobado aun cuando su calificación sea aprobatoria
3.    Leer tres números y decir cuál de ellos es el que tiene el valor intermedio.
4.    Leer tres números y decir cuál es el de valor mayor, el de valor intermedio, y el de valor menor. 
5.    Leer un número entre el 1 y el 10 e imprimir su equivalente en números romanos
6.    Dado un monto calcular el descuento considerando que por encima de 100 el descuento es el 10% y por debajo de 100 el descuento es el 2%.
7.    Leer tres calificaciones de un alumno y determinar su promedio, si el promedio es 10, escribir en la pantalla tu promedio es A, si el promedio es B escribir tu promedio es B y si el promedio es 8 escribir C, de lo contrario si la calificación es menor a 8 escribir reprobado
8.    En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1,000 ¿cuál será la cantidad que pagará una persona por su compra?
9.    -Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o más se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10% 
10. Leer dos números menores a 1000 y decir cuántos dígitos tienen entre los dos números.
11.  Leer un número menor a 1000, si el número tiene un dígito elevarlo al cuadrado y mostrar su resultado, por otro lado, si el número es de dos dígitos multiplicarlo por dos y mostrar su resultado, si el número es de tres dígitos restarle cien y mostrar su resultado, finalmente si el número es cero, negativo o mayor a tres dígitos mostrar la leyenda “Número no valido”
12.  Leer dos números enteros, restar el menor del mayor y mostrar el resultado
13. El promedio de prácticas de un curso se calcula en base a cuatro prácticas calificadas de las cuales se elimina la nota menor y se promedian las tres notas más altas. Diseñe un algoritmo que determine la nota eliminada y el promedio de prácticas de un estudiante
14. Diseñe un algoritmo que lea tres números y los imprima de mayor a menor y de menor a mayor. 
15. Elabora un algoritmo que solicite la edad de dos hermanos y muestre un mensaje indicando la edad del mayor y cuantos años de diferencia tiene con el menor


El rincon de la infancia: ♥ Dibujos con color muy bonitos para decorar tus cuadernos ♥SEGUNDO  SEMESTRE 

                                                                                              TALLER #  1

TALLER # 2


QUE ES UN VECTOR

1.    ¿QUE ES UN VECTOR SEGÚN EL VIDEO?

2.    ¿CUALES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE UN VECTOR?

3.    ¿CUALES SON LAS VENTAJAS DE UTILIZAR UN VECTOR?

4.EJEMPLOS

REALIZAR UN ALGORITMO QUE CAPTURE 30 NÚMEROS ENTEROS, CALCULAR EL PROMEDIO DE LOS NÚMEROS ALMACENADOS MOSTRAR EL PROMEDIO Y LOS NÚMEROS MAYORES AL PROMEDIO.

5. HACER UN ALGORITMO QUE REALICE LA BÚSQUEDA DE UN VALOR EN UN VECTOR INDICANDO LA PRIMERA POSICIÓN EN LA QUE SE ENCUENTRA EL MISMO.

VIDEO


GUIA # 1


 

.

Problemas - Razonamiento Matemático

 

Para resolver problemas que involucren fracciones hay que tener en cuenta que: en una fracción, el denominador indica en cuantas partes iguales hemos dividido la unidad y el numerador indica cuantas partes tomamos del total en que hemos dividido la unidad.

1.       Qué valor representa los 2/3 de 1/5 de 60?
a) 2       b) 5      c) 6      d) 8      e) 12

 

2.       ¿Cuál es el número cuya tercera parte es igual a los 2/3 de 12?
a)  8      b)  12       c)  16      d)  18       e)  24

 

 

3.       Dos tercios de 5/7 es igual a 6/11 de un número, ¿cuál es este número?
a) 2/5        b) 15/58      c) 55/63      d) 1/10      e) 20/77

 

4.       Una piscina está llena hasta sus 3/4 partes. Si se sacara 3000 litros quedaría llena hasta la mitad de la cantidad inicial. ¿Cuánto le falta para llenarla?
a) 6000       b) 5000       c) 7000      d) 8000       e) 2000

 

5.       Una canica cae al suelo y se eleva cada vez a los 2/3 de su altura anterior. Después de haber rebotado 3 veces se ha elevado 32cm de altura. ¿Desde qué altura cayó al principio?
a) 108        b) 124        c) 138       d) 144       e) 148

 

              Deben de hacer el procedimiento para llegar a la respuesta correcta.

 

 

 

GUIA # 2


TALLER DE RAZONAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO

 

El razonamiento lógico matemático es una habilidad y capacidad relacionada con la forma abstracta de ver los números o cantidades y poder realizar operaciones con ellas.

Realizar los siguientes ejercicios con su respectivo proceso.

Debe realizar el procedimiento para llegar a la respuesta correcta

 

 

1.De un mazo de 52 cartas. ¿Cuántas habrá que extraer consecutivamente y sin reposición para poder obtener con certeza una carta de color negra?  

 

2. En una caja hay 4 cubos rojos, 3 cubos blancos y 2 cubos negros. ¿Cuál es el menor número de cubos que deben extraerse para tener la seguridad de haber tomado un cubo blanco?

 

 

3. Un cuaderno y un libro pesan más que un libro y un reloj. Un cuaderno y un reloj pesan más que un libro y un cuaderno. ¿cuál de los objetos pesan más que los demás?

 

4. Uno de cada 8 frutos es una naranja.

¿Cuántas naranjas habrá en una canasta de 400 frutos?

 

5. Ayer tenía 16 años y el próximo año tendré 17 años. Si el día de mañana cumplo años. ¿En qué día y mes nací?
A) 28 de Febrero          B) 01 de Marzo          C) 29 de Febrero    
D) 01 de Enero             E) 31 de Diciembre 

 

6. Hay 70 plumones en una caja: 20 son rojos, 20 son verdes, 20 son amarillos y de los restantes algunos son negros y los otros blancos. ¿Cuántos plumones como mínimo debemos extraer de la caja, sin mirarlos, para tener la seguridad de que entre ellos habrá 10 plumones del mismo color?
A) 36         B) 37        C) 38       D) 35       E) 39

 



GUIA # 3

Ejercicios de arreglos

 Vectores: Un vector es una estructura de datos (guarda varios datos) con las siguientes características: es una estructura estática: se debe definir su tamaño al momento de crear el vector y este tamaño no cambia durante la ejecución del algoritmo.

Matriz: En programación, se le denomina vector, formación, matriz, arreglo (en inglés array) ​ a una zona de almacenamiento contiguo que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz

1.     Crear un vector de M valores y calcular el promedio. Determinar además cuantos son mayores que el promedio, imprimir el promedio, el número de datos mayores que el promedio.

 

2.     Llenar dos vectores A y B de X elementos cada uno, sumar el elemento uno del vector A con el elemento uno del vector B y así sucesivamente hasta X, almacenar el resultado en un vector C, e imprimir el vector resultante.

 

3.     Almacenar N números en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector, almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante.

 

4.     Haga un algoritmo en el cual la última columna de una matriz, almacene el promedio de cada fila. La matriz total es de 5X5.

 

5.     Crear una matriz de N x M números y almacenar los números por filas, y:

·         Señale si la matriz es cuadrada.

·         Determine y muestre el promedio de los N x M números.

·         Determine y muestre el promedio por fila.

·         Determine y muestre el promedio por columna.

 

6.     Leer los elementos de una matriz N x N y reemplazar todos los números negativos por un nueve y todos los números positivo por un cero. Mostrar la matriz original y la matriz cambiada. (No usar matrices ni vectores auxiliares).


GUIA # 4


TALLER DE RAZONAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO

 

El razonamiento lógico matemático es una habilidad y capacidad relacionada con la forma abstracta de ver los números o cantidades y poder realizar operaciones con ellas.

Realizar los siguientes ejercicios con su respectivo proceso.

Debe realizar el procedimiento para llegar a la respuesta correcta

 

 

1. Se tiene 12 barras de chocolate, de las cuales 4 están enumeradas con el número 6; 4 con el número 5 y 4 con el número 1. Se distribuye las 12 barras en tres bolsas, A, B y C con igual número de barras. Si la suma de los números de la bolsa A es igual a 19, la de B es igual a 17 y la de C es igual a 12,  entonces es cierto que la bolsa C tiene:
A) Tres barras con el número 1.                   B) Dos barras con el número 6.
C) Dos barras con el número 1.                   D) Ninguna barra con el número 5.
E) Una barra con el número 6.

 

2. José agrupa sus canicas secuencialmente tal como se muestra en la figura. Siguiendo la misma secuencia,  ¿cuántas canicas tendrá el vigésimo grupo?
A) 220          B) 220 + 1            C) 219 + 1            D) 220 − 1              E) 219 − 1


 

 

 

3. Seis amigos se ubican simétricamente alrededor de una mesa circular para almorzar. Si se sabe que
 - Alex no está al lado de Joel ni de Daniel.
 - Aldo no está al lado de Alex ni de Oliver.
 - Daniel no está al lado de Joel ni de Oliver.
 - Nilo está junto y a la derecha de Alex.
¿Quién está junto y a la izquierda de Daniel?
A) Alex     B) Nilo    C) Aldo     D) Joel    E) Oliver

 

4. Cinco mujeres, al ser interrogadas por un delito que cometió una de ellas, manifestaron lo siguiente:
- Bertha: Fue Elsa
- Ana: Fue Bertha
- Elsa: Bertha miente
- María: Yo no fui
- Karla: Yo fui
Si solo una de ellas dice la verdad, ¿quién cometió el delito?
A) Bertha        B) Ana         C) María         D) Elsa        E) Karla

 

5. De un grupo de 50 estudiantes que aprobaron el curso de Aritmética o el curso de Álgebra, se sabe que el número de mujeres que aprobaron solo Álgebra es la quinta parte del número de mujeres que aprobaron solo Aritmética. El número de estudiantes que aprobaron Aritmética y Álgebra excede en 5 al número de estudiantes hombres que aprobaron solo Aritmética y este último es igual al número de estudiantes hombres que aprobaron solo Álgebra. ¿Cuál es la mínima cantidad de estudiantes que aprobaron solo Álgebra?
A) 6       B) 8       C) 7       D) 5       E) 9

 



GUIA #5

TALLER DE ALGORITMOS

 

Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo ​ es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades

1.    Desarrolle un algoritmo que lea dos valores y calcule 33.33% de cada uno

 

2.    Calcular el número de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio, si la fórmula es num. Pulsaciones = (220 - edad) /10.

 

 

3.    Se desea calcular la distancia recorrida (m)por un móvil que tiene velocidad constante (m/s) durante un tiempo T (S/g), considerar que es un MRU (Movimiento Rectilíneo Uniforme).

 

4.    Se requiere el algoritmo para elaborar la planilla de un empleado. Para ello se dispone de sus horas laborales en el mes, así como de la tarifa por hora.

 

 

5.    Elabore un algoritmo que lea los tres lados de un triángulo y calcule su área, considerar si A, B y C son los lados, y S el semiperimetro.

GUIA # 6

TALLER DE VECTORES

 

Un vector es una estructura de datos (guarda varios datos) con las siguientes características: es una estructura estática: se debe definir su tamaño al momento de crear el vector y este tamaño no cambia durante la ejecución del algoritmo. ... Si creamos un vector de enteros sólo podemos guardar en él datos de tipo entero

En programación, se le denomina vector, formación, matriz (en inglés array, del cual surge la mala traducción arreglo),​ a una zona de almacenamiento contiguo que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz.

 

1.    Crea un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 5, asignale los valores numéricos manualmente (los que tú quieras) y muéstralos por pantalla.

2.    Crea un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 10, inserta los valores numéricos que desees de la manera que quieras y muestra por pantalla la media de valores del array.

3.    Pedir valores numéricos en dos arrays distintos y almacenar el resultado de los valores de cada posición (posición 0 del arreglo 1 + posición 0 del arreglo 2) y mostrar el contenido de los 3 arreglos de esta forma. valor pos 0 arreglo 1 + valor pos 0 arreglo 2 = valor pos 0 arreglo 3 valor pos 1 arreglo 1 + valor pos 1 arreglo 2 = valor pos 1 arreglo 3 …

4.    Buscar un elemento dentro de un arreglo que nosotros le pedimos por teclado. Indicar las posiciones donde se encuentra. Si hay más de uno, indicar igualmente la posición.

Pediremos los IDs (números) de alumnos de dos clases, álgebra y análisis. Queremos mostrar todos los alumnos comunes en las dos asignaturas

GUIA #7

Problemas - Razonamiento Matemático

 

Para resolver problemas que involucren fracciones hay que tener en cuenta que: en una fracción, el denominador indica en cuantas partes iguales hemos dividido la unidad y el numerador indica cuantas partes tomamos del total en que hemos dividido la unidad.

1.       Qué valor representa los 2/3 de 1/5 de 60?
a) 2       b) 5      c) 6      d) 8      e) 12

 

2.       ¿Cuál es el número cuya tercera parte es igual a los 2/3 de 12?
a)  8      b)  12       c)  16      d)  18       e)  24

 

 3.       Dos tercios de 5/7 es igual a 6/11 de un número, ¿cuál es este número?

a) 2/5        b) 15/58      c) 55/63      d) 1/10      e) 20/77

 

4.       Una piscina está llena hasta sus 3/4 partes. Si se sacara 3000 litros quedaría llena hasta la mitad de la cantidad inicial. ¿Cuánto le falta para llenarla?
a) 6000       b) 5000       c) 7000      d) 8000       e) 2000

 

5.       Una canica cae al suelo y se eleva cada vez a los 2/3 de su altura anterior. Después de haber rebotado 3 veces se ha elevado 32cm de altura. ¿Desde qué altura cayó al principio?
a) 108        b) 124        c) 138       d) 144       e) 148

 

              Deben de hacer el procedimiento para llegar a la respuesta correcta.

 

 GUIA # 8 


EJERCICIOS CON VECTORES

 

 

1.       Declara dos variables numéricas (con el valor que desees), muestra por consola la suma, resta, multiplicación, división y módulo (resto de la división).

 

2.       Declara 2 variables numéricas (con el valor que desees), he indica cual es mayor de los dos. Si son iguales indicarlo también. Ves cambiando los valores para comprobar que funciona.

 

 

3.       Declara 2 variables numéricas (con el valor que desees), he indica cual es mayor de los dos. Si son iguales indicarlo también. Ves cambiando los valores para comprobar que funciona.

 

4.       Lee un número por teclado y muestra por consola, el carácter al que pertenece en la tabla ASCII. Por ejemplo: si introduzco un 97, me muestre una a.

 

 

5.       Lee un número por teclado que pida el precio de un producto (puede tener decimales) y calcule el precio final con IVA. El IVA será una constante que será del 21%.

 

 



 


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