ACTIVIDADES DE MEDIA TÉCNICA DESARROLLO DE SOFTWARE
GRADO 11°1
a
ALGORITMOS: En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.
QUE ES UNA MATRIZ EN UN ALGORITMO: En programación, se le denomina vector, formación, matriz, arreglo (en inglés array) a una zona de almacenamiento contiguo que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz.
ACTIVIDAD # 1
TALLER DE MEDIA TÉCNICA
DESARROLLO DE SOFTWARE
DOCENTE: LILIANA MARIA GONZALEZ
GRADO 11°1
El siguiente taller es asignado para
desarrollarse durante el tiempo de receso de clases, con el fin de avanzar en
el proceso educativo del primer periodo académico.
Ejercicios de Arreglos
1.Crear un vector de M
valores y calcular el promedio. Determinar además cuantos son mayores que el
promedio, imprimir el promedio, el número de datos mayores que el promedio.
2.Llenar dos vectores A
y B de X elementos cada uno, sumar el elemento uno del vector A con el elemento
uno del vector B y así sucesivamente hasta X, almacenar el resultado en un
vector C, e imprimir el vector resultante.
3.Almacenar N números
en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector, almacenar
el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector
resultante.
4.Haga un algoritmo en
el cual la última columna de una matriz, almacene el promedio de cada fila. La
matriz total es de 5X5.
5.Crear una matriz de N
x M números y almacenar los números por filas, y:
·Señale si la matriz
es cuadrada.
·Determine y muestre
el promedio de los N x M números.
·Determine y muestre
el promedio por fila.
·Determine y muestre
el promedio por columna.
6.Leer los elementos de una matriz N x N y reemplazar todos los números negativos por un nueve y
todos los números positivo por un cero. Mostrar la matriz original y la matriz
cambiada. (No usar matrices ni vectores auxiliares).
ACTIVIDAD # 2
Taller Media Técnica
Desarrollo de software
DOCENTE: Liliana María González
El siguiente taller es asignado para desarrollarse durante el tiempo de receso de clases, con el fin de avanzar en el proceso educativo del primer periodo académico.
A. A LAS SIGUIENTES PREGUNTAS RESPONDA FALSO O VERDADERO, SEGÚN SEA EL CASO
1. UML se compone de muchos elementos de esquematización que representan las diferentes partes de un sistema de software. F ___ V ___
2. Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés. F ___ V ___
3. Los diagramas de Casos de Uso sirven para mostrar las distintas operaciones que se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuarios u otras aplicaciones). F ___ V ___
4. Un modelo seleccionado tendrá influencia en el éxito del proyecto y en el tipo de decisiones que se deberá hacer. F ___ V ___
5. En el modelo en Cascada, cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costos en el desarrollo. F ___ V ___
6. En el modelo en V, se enfoca de mejor manera el control de calidad, cuando los requerimientos son cambiantes; funciona con gente de poca experiencia. F ___ V ___
B. LAS SIGUIENTES PREGUNTAS SON DE SELECCIÓN MÚLTIPLE CON ÚNICA RESPUESTA
1. Fase en la que se identifican los requisitos del sistema y software a. Fase de definición b. Fase de desarrollo c. Fase de mantenimiento
2. Fase en la cual se definen cómo han de diseñarse las estructuras de datos, la implementación de sistemas, la caracterización de las interfaces, entre otras. a. Fase de definición b. Fase de desarrollo c. Fase de mantenimiento
3. Fase que está centrada en cambios que se pueda necesitar realizar sobre un producto a. Fase de definición b. Fase de desarrollo c. Fase de mantenimiento
4. Probabilidad que tendremos de volver a retomar una de las etapas anteriores, perdiendo tiempo, dinero y esfuerzo a. Requisito b. Riesgo c. Diseño d. Error
5. Modelo llamado ciclo de vida clásico o básico, en el cual se tiene una secuencia ordenada y el trabajo de una etapa previa es la entrada al siguiente proceso. A. Modelo en cascada B. Modelo en V C. Modelo en espiral D. Ninguna de las anteriores
6. El modelo de prototipos se caracteriza por: a. Un prototipo no puede ser eliminado. b. Un prototipo no puede llegar a ser parte del producto final. c. Un prototipo deber ir acompañado de otro modelo pasa su desarrollo.
7. La Ingeniería de Software está formada por a. Métodos, herramientas y procesos b. Métodos y herramientas c. Herramientas y procedimientos d. Métodos y procedimientos
8. En Ingeniería de Software, los procesos a. Definen la secuencia en la que se deben aplicar los métodos b. Suministran útiles para la ejecución de los métodos c. Proporcionan información para conocer cómo construir el software
9. ¿Qué es un modelo de ciclo de vida del software? a. Es cualquier caracterización descriptiva de la evolución del Sw, e indica como debe ser desarrollado b. Son aquellos diagramas que garantizan que se cumplan algunos requisitos para la aplicación c. Son factores que indican cumplimiento de plazos de entrega, calidad, número de personas a trabajar y costo del proyecto d. Es una serie de modelos con detalles que pueden ser ignorados o generalizados e. Ninguna de las opciones es correcta
10. Sirve para especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientado a objetos a. UML b. ULM c. Casos de uso d. Ninguna de las anteriores
11. Los diagramas UML se clasifican en: a. Diagramas estáticos b. Diagramas estructurales c. Diagramas dinámicos d. Diagramas de comportamiento
a. a, b y c son correctas b. a y c son correctas c. a y b son correctas d. c y d son correctas
12. Interacción entre el usuario y el sistema para lograr cierto objetivo a. Diagrama de clases b. Casos de uso c. Diagrama de objetos d. Diagrama de comportamiento
13. Bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido en un sitio web o un software: a. Mapa de navegación b. Mapa de consulta c. Mapa de bosquejo d. Ninguna de las anteriores
14. Todo lo que le permite al usuario interactuar con el sistema. a. Mapa de navegación b. Interfaz de navegación c. Interfaz gráfica de usuario – GUI d. Ninguna de las anteriores
15. Dentro de los principios de diseño de interfaz gráfica de usuario tenemos: a. Familiaridad b. Consistencia c. Comportamiento fiable d. Restablecimiento e. Ayuda en línea f. Todas las anteriores
C. EL SIGUIENTE CONJUNTO DE PREGUNTAS SON COMPLETE Y PAREAMIENTO
1. Mencione 5 criterios que se deben tener en cuenta para diseñar una interfaz gráfica de usuario – GUI a. _______________________________________________________________________________ _________ b. _______________________________________________________________________________ _________ c. _______________________________________________________________________________ _________ d. _______________________________________________________________________________ _________
e. _______________________________________________________________________________ _________
2. Relacione las definiciones de la primera columna con las definiciones de la segunda columna A. Establece el límite del sistema en relación con los actores que lo van a usar B. Es un rol que puede jugar una persona, otro sistema, ó un dispositivo C. Identifica una característica clave del sistema, expresa una meta que el sistema debe lograr D. Identifica la asociación entre actores y Casos de Uso. Cada asociación es un diálogo que debe explicarse con la narrativa del Caso de Uso. E. Identifica una comunicación entre dos Casos de Uso. F. Define una relación entre dos actores ó entre dos Casos de Uso, cuando uno de los casos hereda las propiedades del otro.
____ Sistema ____ Generalización ____ Caso de uso ____ Actor ____ Dependencia ____ Asociación
3. Las etapas genéricas del proceso de desarrollo de software son: (Relacionar la columna de la derecha con las definiciones de la izquierda). a. Diseño __ Establecer los requisitos y restricciones del sistema b. Validación __ Producir un modelo en papel del sistema c. Instalación __ Construcción del sistema de software d. Evolución y mantenimiento __ Verificar (por ejemplo mediante pruebas) que el sistema cumple con las especificaciones requeridas e. Implementación __ Entregar el sistema al usuario y asegurar su operabilidad f. Especificación
__ Cambiar/adaptar el software según las demandas; reparar fallos en el sistema cuando sean descubiertos.
4. Las capas de la ingeniería de software son:
5. Son características del proceso de desarrollo de software (Marcar con una x) __ Gestión de riesgos __ Entendible __ Visibilidad __ Análisis de requisitos __ Aceptabilidad __ Fiabilidad
Soportable por herramientas CASE
6. Los mapas de navegación pueden ser: __________________________, _________________________ y ____________________________________________.
ACTIVIDAD # 3
TALLER DE RAZONAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO
El razonamiento
lógico matemático es una habilidad y capacidad relacionada con la
forma abstracta de ver los números o cantidades y poder realizar operaciones
con ellas.
Realizar los siguientes ejercicios con su
respectivo proceso.
1.Si 20 gallinas ponen 20 docenas de huevos en
20 días, y 5 gallinas comen 5 kilos de maíz en 5 días, ¿Cuántos kilos de maíz
comerán 18 gallinas para poner 18 docenas de huevos?
2. Mi hijo tiene cinco veces la edad de mi
hija, mi esposa tiene cinco veces la edad de mi hijo y yo tengo el doble de la
edad de mi esposa. Mi abuela, quien es tan vieja como todos nosotros juntos,
tiene 81 años ¿Qué edad tiene mi hijo?
3.A un evento académico asisten 20 profesores
de la I.E “A”; 25 profesores de la I.E” B”; y 30 de la I.E” C”. se elige por
sorteo a un delegado. ¿Cuál es la probabilidad de que el profesor elegido sea
de la I. E “A”?
4.
La jornada laboral de trabajo es de 8 horas y el pago es por hora de $4000
¿Cuánto recibe un trabajador si labora 20 días completos y 10 días medio e
tiempo?
5.
En un grupo la suma del número de mujeres con el varón es 40 y su diferencia es
10 por lo tanto el grupo tiene.
ACTIVIDAD # 4
TALLER DE MEDIA TÉCNICA
DESARROLLO DE SOFTWARE
DOCENTE: LILIANA MARIA GONZALEZ
Grado: 11°1
El siguiente taller es asignado para desarrollarse en java durante el tiempo de receso de clases, con el fin de avanzar en el proceso educativo del primer periodo.
EJERCICIOS EN JAVA
Las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
En programación, una cadena de caracteres, palabras, ristra de caracteres o frase (string, en inglés) es una secuencia ordenada (de longitud arbitraria, aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto análogas a una fórmula o a una oración.
1. Declara 2 variables numéricas (con el valor que desees), he indica cual es mayor de los
dos. Si son iguales indicarlo también. cambia los valores para comprobar que funciona.
2. Declara un String que contenga tu nombre, después muestra un mensaje de bienvenida
por consola. Por ejemplo: si introduzco “Fernando”, me aparezca “Bienvenido Fernando”.
3. Declara dos variables numéricas (con el valor que desees), muestra por consola la
suma, resta, multiplicación, división y módulo (resto de la división).
4. Muestra los números del 1 al 100 (ambos incluidos) divisibles entre 2 y 3. Utiliza el bucle
que desees.
5. Lee un número por teclado y comprueba que este número es mayor o igual que cero,
si no lo es lo volverá a pedir (do while), después muestra ese número por consola.
6. Realizar la suma del 1 al número que indiquemos, este debe ser mayor que 1.
7. Lee un número por teclado e indica si es divisible entre 2 (resto = 0). Si no lo es, también
debemos indicarlo.
ACTIVIDAD # 5
TALLER DE MEDIA TÉCNICA
DESARROLLO DE SOFTWARE
DOCENTE: LILIANA MARIA GONZALEZ
Grado: 11°1
El siguiente taller es asignado para desarrollarse en java durante el tiempo de receso de clases, con el fin de avanzar en el proceso educativo del primer periodo.
EJERCICIOS EN JAVA
1.Algoritmo que muestra por
pantalla el triple de un número real introducido por el usuario
2.Dada la calificación de un alumno mostrar en
pantalla si es aprobado siempre y cuando tenga el 80% de sus asistencias, en
caso de tener menos del 80% de asistencias se mostrará reprobado aun cuando su
calificación sea aprobatoria
3.Leer tres números y decir cuál de ellos es el
que tiene el valor intermedio.
4.Leer tres números y decir cuál es el de valor
mayor, el de valor intermedio, y el de valor menor.
5.Leer un número entre el 1 y el 10 e imprimir
su equivalente en números romanos
6.Dado un monto calcular el descuento
considerando que por encima de 100 el descuento es el 10% y por debajo de 100
el descuento es el 2%.
7.Leer tres calificaciones de un alumno y
determinar su promedio, si el promedio es 10, escribir en la pantalla tu
promedio es A, si el promedio es B escribir tu promedio es B y si el promedio
es 8 escribir C, de lo contrario si la calificación es menor a 8 escribir
reprobado
8.En un almacén se hace un 20% de descuento a
los clientes cuya compra supere los $1,000 ¿cuál será la cantidad que pagará
una persona por su compra?
9.-Hacer un algoritmo que calcule el total a
pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o más se aplica un
descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un
descuento del 10%
10.Leer dos números menores a 1000 y decir
cuántos dígitos tienen entre los dos números.
11. Leer un número menor a 1000, si el
número tiene un dígito elevarlo al cuadrado y mostrar su resultado, por otro lado,
si el número es de dos dígitos multiplicarlo por dos y mostrar su resultado, si
el número es de tres dígitos restarle cien y mostrar su resultado, finalmente
si el número es cero, negativo o mayor a tres dígitos mostrar la leyenda
“Número no valido”
12. Leer dos números enteros, restar el
menor del mayor y mostrar el resultado
13.El promedio de prácticas de un curso se
calcula en base a cuatro prácticas calificadas de las cuales se elimina la nota
menor y se promedian las tres notas más altas. Diseñe un algoritmo que
determine la nota eliminada y el promedio de prácticas de un estudiante
14.Diseñe un algoritmo que lea tres números y los
imprima de mayor a menor y de menor a mayor.
15.Elabora un algoritmo que solicite la edad de
dos hermanos y muestre un mensaje indicando la edad del mayor y cuantos años de
diferencia tiene con el menor
REALIZAR UN ALGORITMO QUE CAPTURE 30 NÚMEROS ENTEROS, CALCULAR EL
PROMEDIO DE LOS NÚMEROS ALMACENADOS MOSTRAR EL PROMEDIO Y LOS NÚMEROS MAYORES
AL PROMEDIO.
5. HACER UN ALGORITMO QUE REALICE LA BÚSQUEDA DE UN
VALOR EN UN VECTOR INDICANDO LA PRIMERA POSICIÓN EN LA QUE SE ENCUENTRA EL
MISMO.
VIDEO
GUIA # 1
.
Problemas
- Razonamiento Matemático
Para resolver
problemas que involucren fracciones hay que tener en cuenta
que: en una fracción, el denominador indica en cuantas partes
iguales hemos dividido la unidad y el numerador indica cuantas
partes tomamos del total en que hemos dividido la unidad.
1.Qué
valor representa los 2/3 de 1/5 de 60? a) 2 b)
5 c) 6 d)
8 e) 12
2.¿Cuál
es el número cuya tercera parte es igual a los 2/3 de 12? a) 8
b) 12 c)
16 d)
18 e) 24
3.Dos
tercios de 5/7 es igual a 6/11 de un número, ¿cuál es este número? a) 2/5
b) 15/58 c) 55/63
d) 1/10 e) 20/77
4.Una piscina
está llena hasta sus 3/4 partes. Si se sacara 3000 litros quedaría
llena hasta la mitad de la cantidad inicial. ¿Cuánto le falta para llenarla? a) 6000 b)
5000 c) 7000
d) 8000 e) 2000
5.Una
canica cae al suelo y se eleva cada vez a los 2/3 de su altura anterior.
Después de haber rebotado 3 veces se ha elevado 32cm de altura. ¿Desde qué
altura cayó al principio? a) 108
b) 124 c)
138 d)
144 e) 148
●Deben de hacer el procedimiento
para llegar a la respuesta correcta.
GUIA # 2
TALLER
DE RAZONAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO
El razonamiento
lógico matemático es una habilidad y capacidad relacionada con la
forma abstracta de ver los números o cantidades y poder realizar operaciones
con ellas.
Realizar los siguientes ejercicios con su respectivo proceso.
Debe realizar el procedimiento para llegar a la respuesta
correcta
1.De un mazo de 52 cartas. ¿Cuántas habrá que extraer
consecutivamente y sin reposición para poder obtener con certeza una carta de
color negra?
2. En una caja hay 4 cubos rojos, 3 cubos blancos y 2 cubos
negros. ¿Cuál es el menor número de cubos que deben extraerse para tener la
seguridad de haber tomado un cubo blanco?
3. Un cuaderno y un libro pesan más que un libro y un reloj.
Un cuaderno y un reloj pesan más que un libro y un cuaderno. ¿cuál de los
objetos pesan más que los demás?
4. Uno de cada 8
frutos es una naranja.
¿Cuántas
naranjas habrá en una canasta de 400 frutos?
5. Ayer tenía 16 años y el próximo año tendré 17
años. Si el día de mañana cumplo años. ¿En qué día y mes nací? A) 28 de Febrero
B) 01 de Marzo C) 29 de
Febrero D) 01 de
Enero
E) 31 de Diciembre
6. Hay 70 plumones en una
caja: 20 son rojos, 20 son verdes, 20 son amarillos y de los restantes algunos
son negros y los otros blancos. ¿Cuántos plumones como mínimo debemos extraer
de la caja, sin mirarlos, para tener la seguridad de que entre ellos habrá 10
plumones del mismo color? A) 36 B)
37 C) 38 D)
35 E) 39
GUIA # 3
Ejercicios de arreglos
Vectores: Un vector es
una estructura de datos (guarda varios datos) con las siguientes
características: es una estructura estática: se debe definir su tamaño al
momento de crear el vector y
este tamaño no cambia durante la ejecución del algoritmo.
Matriz: En programación, se le denomina vector,
formación, matriz, arreglo
(en inglés array) a una zona de almacenamiento contiguo que contiene una
serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz
1.Crear un vector
de M valores y calcular el promedio. Determinar además cuantos son mayores que
el promedio, imprimir el promedio, el número de datos mayores que el promedio.
2.Llenar dos
vectores A y B de X elementos cada uno, sumar el elemento uno del vector A con
el elemento uno del vector B y así sucesivamente hasta X, almacenar el
resultado en un vector C, e imprimir el vector resultante.
3.Almacenar N
números en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector,
almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector
resultante.
4.Haga un
algoritmo en el cual la última columna de una matriz, almacene el promedio de
cada fila. La matriz total es de 5X5.
5.Crear una
matriz de N x M números y almacenar los números por filas, y:
·Señale si la matriz es cuadrada.
·Determine y muestre el promedio de los N x M
números.
·Determine y muestre el promedio por fila.
·Determine y muestre el promedio por columna.
6.Leer los
elementos de una matriz N x N y reemplazar todos los números negativos por un
nueve y todos los números positivo por un cero. Mostrar la matriz original y la
matriz cambiada. (No usar matrices ni vectores auxiliares).
GUIA # 4
TALLER DE RAZONAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO
El razonamiento lógico matemático es
una habilidad y capacidad relacionada con la forma abstracta de ver los números
o cantidades y poder realizar operaciones con ellas.
Realizar
los siguientes ejercicios con su respectivo proceso.
Debe
realizar el procedimiento para llegar a la respuesta correcta
1. Se tiene 12 barras de chocolate, de las cuales 4
están enumeradas con el número 6; 4 con el número 5 y 4 con el número 1.
Se distribuye las 12 barras en tres bolsas, A, B y C con igual número de
barras. Si la suma de los números de la bolsa A es igual a 19, la de B es igual
a 17 y la de C es igual a 12, entonces es cierto que la bolsa C tiene: A) Tres barras con el número
1.
B) Dos barras con el número 6. C) Dos barras con el número
1.
D) Ninguna barra con el número 5. E) Una barra con el número 6.
2. José agrupa sus canicas
secuencialmente tal como se muestra en la figura. Siguiendo la misma
secuencia, ¿cuántas canicas tendrá el vigésimo grupo? A) 220
B) 220 +
1 C) 219 +
1 D) 220 − 1
E) 219 − 1
3.
Seis amigos se ubican simétricamente alrededor
de una mesa circular para almorzar. Si se sabe que - Alex no está al lado de Joel ni de
Daniel. - Aldo no está al lado de Alex ni de
Oliver. - Daniel no está al lado de Joel ni de
Oliver. - Nilo está junto y a la derecha de Alex. ¿Quién está junto y a la izquierda de Daniel? A) Alex B)
Nilo C) Aldo D)
Joel E) Oliver
4. Cinco mujeres, al ser interrogadas por un delito
que cometió una de ellas, manifestaron lo siguiente: - Bertha: Fue Elsa - Ana: Fue Bertha - Elsa: Bertha miente - María: Yo no fui - Karla: Yo fui Si solo una de ellas dice la verdad, ¿quién
cometió el delito? A) Bertha B)
Ana C)
María D) Elsa
E) Karla
5. De un grupo de 50 estudiantes que aprobaron el
curso de Aritmética o el curso de Álgebra, se sabe que el número de
mujeres que aprobaron solo Álgebra es la quinta parte del número de mujeres
que aprobaron solo Aritmética. El número de estudiantes que aprobaron Aritmética
y Álgebra excede en 5 al número de estudiantes hombres que aprobaron solo
Aritmética y este último es igual al número de estudiantes hombres que
aprobaron solo Álgebra. ¿Cuál es la mínima cantidad de estudiantes que
aprobaron solo Álgebra? A) 6 B)
8 C) 7
D) 5 E) 9
GUIA #5
TALLER
DE ALGORITMOS
Conjunto ordenado de operaciones
sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de
problemas.
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y
disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto de instrucciones o
reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente,
solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo
otras tareas o actividades
1.Desarrolle un algoritmo que
lea dos valores y calcule 33.33% de cada uno
2.Calcular el número de
pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio, si la
fórmula es num. Pulsaciones = (220 - edad) /10.
3.Se desea calcular la distancia
recorrida (m)por un móvil que tiene velocidad constante (m/s) durante un tiempo
T (S/g), considerar que es un MRU (Movimiento Rectilíneo Uniforme).
4.Se requiere el algoritmo para
elaborar la planilla de un empleado. Para ello se dispone de sus horas
laborales en el mes, así como de la tarifa por hora.
5.Elabore un algoritmo que lea
los tres lados de un triángulo y calcule su área, considerar si A, B y C son
los lados, y S el semiperimetro.
GUIA # 6
TALLER
DE VECTORES
Un vector es una estructura de datos (guarda varios datos) con
las siguientes características: es una estructura estática: se debe definir su
tamaño al momento de crear el vector y
este tamaño no cambia durante la ejecución del algoritmo. ... Si creamos un vector de enteros sólo podemos guardar en él datos de tipo
entero
En programación, se le denomina vector, formación, matriz (en
inglés array, del cual
surge la mala traducción arreglo), a una zona de almacenamiento contiguo que
contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz.
1.Crea un array o arreglo unidimensional con un
tamaño de 5, asignale los valores numéricos manualmente (los que tú quieras) y
muéstralos por pantalla.
2.Crea un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 10,
inserta los valores numéricos que desees de la manera que quieras y muestra por
pantalla la media de valores del array.
3.Pedir valores numéricos en dos arrays distintos y almacenar
el resultado de los valores de cada posición (posición 0 del arreglo 1 +
posición 0 del arreglo 2) y mostrar el contenido de los 3 arreglos de esta
forma. valor pos 0 arreglo 1 + valor pos 0 arreglo 2 = valor pos 0 arreglo 3
valor pos 1 arreglo 1 + valor pos 1 arreglo 2 = valor pos 1 arreglo 3 …
4.Buscar un elemento dentro de un arreglo que nosotros le
pedimos por teclado. Indicar las posiciones donde se encuentra. Si hay más de
uno, indicar igualmente la posición.
Pediremos los IDs (números) de alumnos de dos clases, álgebra y
análisis. Queremos mostrar todos los alumnos comunes en las dos asignaturas
GUIA #7
Problemas
- Razonamiento Matemático
Para resolver
problemas que involucren fracciones hay que tener en cuenta
que: en una fracción, el denominador indica en cuantas partes
iguales hemos dividido la unidad y el numerador indica cuantas
partes tomamos del total en que hemos dividido la unidad.
1.Qué
valor representa los 2/3 de 1/5 de 60? a) 2 b) 5
c) 6 d) 8 e) 12
2.¿Cuál
es el número cuya tercera parte es igual a los 2/3 de 12? a) 8
b) 12 c)
16 d)
18 e) 24
3.Dos
tercios de 5/7 es igual a 6/11 de un número, ¿cuál es este número?
a) 2/5
b) 15/58 c) 55/63
d) 1/10 e) 20/77
4.Una piscina
está llena hasta sus 3/4 partes. Si se sacara 3000 litros quedaría
llena hasta la mitad de la cantidad inicial. ¿Cuánto le falta para llenarla? a) 6000 b)
5000 c) 7000
d) 8000 e) 2000
5.Una
canica cae al suelo y se eleva cada vez a los 2/3 de su altura anterior.
Después de haber rebotado 3 veces se ha elevado 32cm de altura. ¿Desde qué
altura cayó al principio? a) 108
b) 124 c)
138 d)
144 e) 148
●Deben de hacer el procedimiento
para llegar a la respuesta correcta.
GUIA # 8
EJERCICIOS
CON VECTORES
1.Declara dos variables numéricas (con el valor que desees), muestra por
consola la suma, resta, multiplicación, división y módulo (resto de la
división).
2.Declara 2 variables numéricas (con el valor que desees), he indica cual
es mayor de los dos. Si son iguales indicarlo también. Ves cambiando los
valores para comprobar que funciona.
3.Declara 2 variables numéricas (con el valor que desees), he indica cual es
mayor de los dos. Si son iguales indicarlo también. Ves cambiando los valores
para comprobar que funciona.
4.Lee un número por teclado y muestra por consola, el carácter al que
pertenece en la tabla ASCII. Por ejemplo: si introduzco un 97, me muestre una a.
5.Lee un número por teclado que pida el precio de un producto (puede tener
decimales) y calcule el precio final con IVA. El IVA será una constante que
será del 21%.
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